Создание игр вики

Игровой цикл (англ. gameplay loop, также англ. core gameplay loop) — принцип, согласно которому геймдизайнеры задают главный элемент игровой механики, который определяет фундаментальный опыт игрока. Один игровой цикл представляет собой действие игрока, результат этого действия в игровом мире, реакцию игрока на результат и запрос игры на повторение нового действия.

Описание[]

Повторение является одним из фундаментальных аспектов игры. Когда люди получают удовольствие от чего-то, то они хотят это повторить. Например, дети чрезвычайно любят пересматривать мультфильмы снова и снова, или постоянно спрашивают, чтобы им прочитали одну и ту же сказку на ночь. Аналогичный процесс происходит для более старшего возраста и данный аспект переносится на построение игровой механики геймдизайнером. Во время разработки игры основной игровой цикл (англ. core gameplay loop) является центральным блоком, на основании которого строится игра. Обычно он представлен в виде глаголов: выстрелить, прыгнуть, посмотреть состояние и т. п. В идеальном случае игровой цикл может быть описан несколькими словами, которые отражают тот опыт, который получает игрок.

Если рассмотреть игру Super Mario Bros., то в ней основной игровой цикл — «прыгание». Здесь вся игра основана на прыжках, посредством которых герой убивает врагов, разбивает стены, определяет способы перемещения и многое другое. При этом в игре опыт каждого прыжка не зависит от предыдущего, и вся игровая механика зацикливается на прыжках. Также важным моментом является то, что результатов прыжка может быть очень много, и это даёт игре разнообразие.

Более точным приближением к понятию игрового цикла является концепт «30 Seconds of Fun» (рус. 30 секунд веселья), когда игровой цикл расширяется по времени от 5−10 секунд до 30 и выходит за рамки пары игровых механик. В этом случае при разработке рассматривается несколько хорошо проработанных систем, каждая из которых основана на повторении. Концепт «30 Seconds of Fun» заключается в том, что игрок за это время входит в игровое пространство, планирует способ прохождения (например, атаку) и выполняет его. При этом может изменяться ландшафт, представляться игроку новые типы оружия, появляться возможность рукопашного боя и др., но игровой цикл остаётся одинаковым.

С научной точки зрения игровой цикл может быть рассмотрен как последовательность «гипотеза, эксперимент и наблюдение результатов». Другими словами, игрок имеет у себя некоторую ментальную модель игрового мира и способ, с помощью которого можно изучать этот мир. Соответственно, для изучения и понимания необходимо сопоставлять имеющуюся у него модель мира с реальным игровым миром с помощью игровых действий (как эксперимента), и для более подробного изучения необходимо выполнить множество итераций, тем самым выполняя игровой цикл. При этом если игрок всё знает об игровом мире, то тот ему становится неинтересным (т. е. важно сохранять некоторую неопределённость). Таким образом, рассматривая игровой цикл можно управлять тем опытом, который получает игрок.

В разработке[]

Геймдизайн с применением игровых циклов строится таким образом, что формализуются все циклы подобного рода, когда игрок попадает в игровое пространство, ему делается вызов, который вызывает некоторые действия и далее отрабатывает обратная связь (награда, новый опыт, проигрыш и т.д.). Соответственно, данные циклы проектируются отдельно, для каждого из них описывается результат выполнения цикла, и далее идёт манипуляция полученным и подобными сущностями (изменение параметров, последовательности выполнения и т. п.).

Рекомендуется, чтобы игровой цикл:

  • был легко понимаем;
  • был легко осуществим;
  • приносил удовольствие;
  • предоставлял игроку обратную связь;
  • был достаточно гибким, чтобы сохранять разнообразие;
  • был расширяем;
  • можно было комбинировать с другими действиями;
  • поддерживал связь с другими игровыми циклами.

Считается, что игровой цикл, который не обладает глубиной и гибкостью, не может долго удержать игрока.